Class: BCDice::GameSystem::Airgetlamh

Inherits:
Base
  • Object
show all
Defined in:
lib/bcdice/game_system/Airgetlamh.rb

Constant Summary collapse

ID =

ゲームシステムの識別子

'Airgetlamh'
NAME =

ゲームシステム名

'朱の孤塔のエアゲトラム'
SORT_KEY =

ゲームシステム名の読みがな

'あけのことうのえあけとらむ'
HELP_MESSAGE =

ダイスボットの使い方

<<~MESSAGETEXT
  【Reg2.0『THE ANSWERER』~】
  ・調査判定(成功数を表示):[n]AA[m]
  ・命中判定(ダメージ表示):[n]AA[m]*p[+t][Cx]
  【~Reg1.1『昇華』】
  ・調査判定(成功数を表示):[n]AL[m]
  ・命中判定(ダメージ表示):[n]AL[m]*p
  ----------------------------------------
  []内のコマンドは省略可能。

  「n」でダイス数(攻撃回数)を指定。省略時は「2」。
  「m」で目標値を指定。省略時は「6」。
  「p」で威力を指定。「*」は「x」で代用可。
  「+t」でクリティカルトリガーを指定。省略可。
  「Cx」でクリティカル値を指定。省略時は「1」、最大値は「3」、「0」でクリティカル無し。

  攻撃力指定で命中判定となり、成功数ではなく、ダメージを結果表示します。
  クリティカルヒットの分だけ、自動で振り足し処理を行います。
  (ALコマンドではクリティカル処理を行いません)

  【書式例】
  ・AL → 2d10で目標値6の調査判定。
  ・5AA7*12 → 5d10で目標値7、威力12の命中判定。
  ・AA7x28+5 → 2d10で目標値7、威力28、クリティカルトリガー5の命中判定。
  ・9aa5*10C2 → 9d10で目標値5、威力10、クリティカル値2の命中判定。
  ・15AAx4c0 → 15d10で目標値6、威力4、クリティカル無しの命中判定。
MESSAGETEXT

Instance Attribute Summary

Attributes inherited from Base

#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold

Instance Method Summary collapse

Methods inherited from Base

#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?

Methods included from Translate

#translate

Constructor Details

#initialize(command) ⇒ Airgetlamh

Returns a new instance of Airgetlamh.



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# File 'lib/bcdice/game_system/Airgetlamh.rb', line 48

def initialize(command)
  super(command)
  @sort_add_dice = true # ダイスのソート有
end

Instance Method Details

#checkRoll(diceCount, target, damage, criticalTrigger, criticalNumber) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/Airgetlamh.rb', line 75

def checkRoll(diceCount, target, damage, criticalTrigger, criticalNumber)
  totalSuccessCount = 0
  totalCriticalCount = 0
  text = ""

  rollCount = diceCount

  while rollCount > 0
    diceArray = @randomizer.roll_barabara(rollCount, 10).sort
    diceText = diceArray.join(",")

    successCount = diceArray.count { |i| i <= target }
    criticalCount = diceArray.count { |i| i <= criticalNumber }

    totalSuccessCount += successCount
    totalCriticalCount += criticalCount

    text += "+" unless text.empty?
    text += "#{successCount}[#{diceText}]"

    rollCount = criticalCount
  end

  result = ""
  isDamage = (damage != 0)

  if isDamage
    totalDamage = totalSuccessCount * damage + totalCriticalCount * criticalTrigger

    result += "(#{diceCount}D10\<\=#{target}) > #{text} > Hits:#{totalSuccessCount}*#{damage}"
    result += " + Trigger:#{totalCriticalCount}*#{criticalTrigger}" if criticalTrigger > 0
    result += "#{totalDamage}ダメージ"
  else
    result += "(#{diceCount}D10\<\=#{target}) > #{text} > 成功数:#{totalSuccessCount}"
  end

  result += " / #{totalCriticalCount}クリティカル" if totalCriticalCount > 0

  return result
end

#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/Airgetlamh.rb', line 53

def eval_game_system_specific_command(command)
  # AA/ALコマンド:調査判定, 成功判定
  if command =~ /(\d+)?A(A|L)(\d+)?((x|\*)(\d+)(\+(\d+))?)?(C(\d+))?$/i
    diceCount = (Regexp.last_match(1) || 2).to_i
    target = (Regexp.last_match(3) || 6).to_i
    damage = (Regexp.last_match(6) || 0).to_i

    if Regexp.last_match(2) == 'L' # 旧Ver対応
      criticalTrigger = 0
      criticalNumber = 0
    else
      criticalTrigger = (Regexp.last_match(8) || 0).to_i
      criticalNumber = (Regexp.last_match(10) || 1).to_i
    end
    criticalNumber = 3 if criticalNumber > 4

    return checkRoll(diceCount, target, damage, criticalTrigger, criticalNumber)
  end

  return nil
end