Class: BCDice::GameSystem::GundogRevised
- Defined in:
- lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb
Constant Summary collapse
- ID =
ゲームシステムの識別子
'GundogRevised'
- NAME =
ゲームシステム名
'ガンドッグ・リヴァイズド'
- SORT_KEY =
ゲームシステム名の読みがな
'かんとつくりうあいすと'
- HELP_MESSAGE =
ダイスボットの使い方
<<~INFO_MESSAGE_TEXT 失敗、成功、クリティカル、ファンブルとロールの達成値の自動判定を行います。 nD9ロールも対応。 ・ダメージペナルティ表 (~DPTx) (x:修正) 射撃(SDPT)、格闘(MDPT)、車両(VDPT)、汎用(GDPT)の各表を引くことが出来ます。 修正を後ろに書くことも出来ます。 ・ファンブル表 (~FTx) (x:修正) 射撃(SFT)、格闘(MFT)、投擲(TFT)の各表を引くことが出来ます。 修正を後ろに書くことも出来ます。 INFO_MESSAGE_TEXT
Instance Attribute Summary
Attributes inherited from Base
#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold
Instance Method Summary collapse
- #eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
- #getDamageTypeAndTable(head) ⇒ Object
- #getFumbleTypeAndTable(head) ⇒ Object
-
#initialize(command) ⇒ GundogRevised
constructor
A new instance of GundogRevised.
-
#result_1d100(total, _dice_total, cmp_op, target) ⇒ Object
—- 以降、Gundog.rbよりほぼコピペ(絶対成功→ベアリーに用語変更対応の為、継承だと不都合) ゲーム別成功度判定(1d100).
Methods inherited from Base
#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?
Methods included from Translate
Constructor Details
#initialize(command) ⇒ GundogRevised
Returns a new instance of GundogRevised.
31 32 33 34 |
# File 'lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb', line 31 def initialize(command) super(command) @enabled_d9 = true end |
Instance Method Details
#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 |
# File 'lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb', line 63 def eval_game_system_specific_command(command) string = command.upcase table = [] ttype = "" type = "" mod = 0 # ダメージペナルティ表 if /(\w)DPT([+\-\d]*)/i =~ string ttype = 'ダメージペナルティー' head = Regexp.last_match(1) mod = ArithmeticEvaluator.eval(Regexp.last_match(2)) if Regexp.last_match(2) type, table = getDamageTypeAndTable(head) end # ファンブル表 if /(\w)FT([+\-\d]*)/i =~ string ttype = 'ファンブル' head = Regexp.last_match(1) mod = ArithmeticEvaluator.eval(Regexp.last_match(2)) if Regexp.last_match(2) type, table = getFumbleTypeAndTable(head) end return '1' if type.empty? diceArray = @randomizer.(2, 10) dice = mod + diceArray.select { |x| x < 10 }.sum() diceOriginalText = dice dice = 0 if dice < 0 dice = 18 if dice > 18 output = "#{type}#{ttype}表[#{diceOriginalText}] > #{table[dice]}" return output end |
#getDamageTypeAndTable(head) ⇒ Object
103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 |
# File 'lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb', line 103 def getDamageTypeAndTable(head) case head when "S" type = '射撃' # 射撃ダメージペナルティー表 table = [ '対象は[死亡]', # 0 '[追加D]4D6/[出血]2D6/[重傷]-40%/[朦朧判定]15', # 1 '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-30%/[朦朧判定]14', # 2 '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-30%/[朦朧判定]13', # 3 '[追加D]3D6/[出血]1D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]12', # 4 '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]11', # 5 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]11', # 6 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]10', # 7 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]8', # 8 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]6', # 9 '[追加D]2D6/[軽傷]-10%/[朦朧判定]4', # 10 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%', # 11 '[追加D]1D6/[軽傷]-20%', # 12 '[追加D]1D6/[軽傷]-10%', # 13 '[ショック]-20%', # 14 '[ショック]-10%', # 15 '[不安定]', # 16 '手に持った武器を落とす。複数ある場合はランダム', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] when "M" type = '格闘' # 格闘ダメージペナルティー表 table = [ '対象は[死亡]', # 0 '[追加D]4D6/[出血]2D6/[重傷]-40%/[朦朧判定]15', # 1 '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-30%/[朦朧判定]14', # 2 '[追加D]3D6/[出血]1D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]14/[不安定]', # 3 '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]14', # 4 '[追加D]2D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]12/[不安定]', # 5 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]11', # 6 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]10', # 7 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]8', # 8 '[追加D]2D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]6', # 9 '[追加D]1D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]6', # 10 '[追加D]1D6/[軽傷]-10%/[朦朧判定]6', # 11 '[追加D]1D6/[軽傷]-10%/[不安定]', # 12 '[追加D]1D6/[軽傷]-10%', # 13 '[ショック]-20%', # 14 '[ショック]-10%', # 15 '[不安定]', # 16 '手に持った武器を落とす。複数ある場合はランダム', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] when "V" type = '車両' # 車両ダメージペナルティー表 table = [ '[クラッシュ]する。[チェイス]から除外', # 0 '[車両D]4D6/[乗員D]3D6/[操作性]-40%/[スピン判定]', # 1 '[車両D]3D6/[乗員D]3D6/[操作性]-30%/[スピン判定]', # 2 '[乗員D]3D6/[操作性]-20%/[スピン判定]', # 3 '[乗員D]3D6/[操作性]-20%/[スピン判定]', # 4 '[乗員D]3D6/[操作性]-10%/[スピン判定]', # 5 '[乗員D]3D6/[操作性]-10%/[スピン判定]', # 6 '[乗員D]2D6/[スピード]-2/[スピン判定]', # 7 '[乗員D]2D6/[スピード]-2/[スピン判定]', # 8 '[乗員D]2D6/[操縦判定]-20%/[スピン判定]', # 9 '[乗員D]2D6/[操縦判定]-20%/[スピン判定]', # 10 '[乗員D]2D6/[操縦判定]-20%', # 11 '[乗員D]2D6/[操縦判定]-20%', # 12 '[乗員D]1D6/[操縦判定]-20%', # 13 '[乗員D]1D6/[操縦判定]-10%', # 14 '攻撃が乗員をかすめる。ランダムな乗員1人に[ショック]-20%', # 15 '攻撃が乗員に当たりかける。ランダムな乗員1人に[ショック]-10%', # 16 '車両が蛇行。乗員全員は〈運動〉判定。失敗で[不安定]', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] when "G" type = '汎用' # 汎用ダメージペナルティー表 table = [ '対象は[死亡]', # 0 '[追加D]4D6/[出血]2D6/[重傷]-40%/[朦朧判定]15', # 1 '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-30%/[朦朧判定]14', # 2 '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-30%/[朦朧判定]13/[不安定]', # 3 '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-30%/[朦朧判定]12', # 4 '[追加D]2D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]12/[不安定]', # 5 '[追加D]1D6/[重傷]-20%/[朦朧判定]11', # 6 '[追加D]1D6/[軽傷]-30%/[朦朧判定]10', # 7 '[追加D]1D6/[軽傷]-30%/[朦朧判定]8', # 8 '[追加D]1D6/[軽傷]-30%/[朦朧判定]6', # 9 '[追加D]1D6/[軽傷]-20%/[朦朧判定]6', # 10 '[軽傷]-20%/[朦朧判定]6', # 11 '[軽傷]-20%/[不安定]', # 12 '[軽傷]-20%', # 13 '[軽傷]-10%', # 14 '[ショック]-20%', # 15 '[ショック]-10%', # 16 '[不安定]', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] else head = "S" # 間違ったら射撃扱い type, table = getDamageTypeAndTable(head) end return type, table end |
#getFumbleTypeAndTable(head) ⇒ Object
212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 |
# File 'lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb', line 212 def getFumbleTypeAndTable(head) case head when "S" type = '射撃' # 射撃ファンブル表 table = [ '銃器が暴発、自分に命中。[貫通D]。武装喪失', # 0 '銃器が暴発、自分に命中。[非貫通D]。武装喪失', # 1 '誤射。射線に最も近い味方に命中。[貫通D]', # 2 '誤射。射線に最も近い味方に命中。[非貫通D]', # 3 '銃器が完全に故障。直せない', # 4 '故障。30分かけて〈メカニック〉判定に成功するまで使用不可。', # 5 '故障。〈メカニック〉-20%の判定に成功するまで使用不可。', # 6 '故障。〈メカニック〉判定に成功するまで射撃不可', # 7 '作動不良。[アイテム使用]を2回行って修理するまで射撃不可', # 8 '作動不良。[アイテム使用]を行って修理するまで射撃不可', # 9 '足がもつれて倒れる。[転倒]', # 10 '無理な射撃姿勢で腕を痛める。[軽傷]-20%', # 11 '無理な射撃姿勢でどこかの筋を痛める。[軽傷]-10%', # 12 '武装を落とす。スリング(肩ひも)も切れる', # 13 '武装を落とす。スリング(肩ひも)があれば落とさない', # 14 '排莢された薬莢が服の中に。[ショック]-20%', # 15 '排莢された薬莢が顔に当たる。[ショック]-10%', # 16 '薬莢を踏んで態勢を崩す。[不安定]', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] when "M" type = '格闘' # 格闘ファンブル表 table = [ '自分に命中。[貫通D]', # 0 '自分に命中。[非貫通D]', # 1 '最も近い味方(射程内にいなければ自分)に[貫通D]', # 2 '最も近い味方(射程内にいなければ自分)に[非貫通D]', # 3 '頭を強く打ちつける。[朦朧]', # 4 '武装が壊れる。直せない。[格闘タイプ]なら[重傷]-20%', # 5 '武装がすっぽ抜ける。グレネードの誤差で落下先を決定', # 6 '武装が損傷。30分かけて〈手先〉判定に成功するまで使用不可。[格闘タイプ]なら[重傷]-10%', # 7 '武装がガタつく。〈手先〉判定([格闘タイプ]なら〈強靭〉)に成功するまで使用不可。', # 8 '武装に違和感。[アイテム使用]を行って調整するまで、命中率-20%', # 9 '足がもつれる。[転倒]', # 10 '足がつる。2[ラウンド]の間、移動距離1/2', # 11 '無理な体勢で腕(あるいは脚)を痛める。[軽傷]-20%', # 12 '無理な体勢でどこかの筋を痛める。[軽傷]-10%', # 13 '武装を落とす', # 14 '武装で自分が負傷。[ショック]-20%', # 15 '武装の扱いを間違える。[ショック]-10%', # 16 '攻撃を避けられて体勢を崩す。[不安定]', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] when "T" type = '投擲' # 投擲ファンブル表 table = [ '勢いをつけすぎて転倒し、頭を打つ。[気絶]', # 0 '自分に命中。(手榴弾なら自分の足元に落ちる)[貫通D]', # 1 '自分に命中。(手榴弾なら自分の足元に落ちる)[非貫通D]', # 2 '暴投。射線に最も近い味方に命中。[貫通D]。手榴弾なら新たな中心点からさらに誤差が生じる', # 3 '暴投。射線に最も近い味方に命中。[非貫通D]。手榴弾なら新たな中心点からさらに誤差が生じる', # 4 '頭を強く打ちつける。[朦朧]', # 5 '肩の筋肉断裂。この腕を使う判定に、[重傷]-20%', # 6 'ヒジの筋肉断裂。この腕を使う判定に、[重傷]-10%', # 7 '肩の筋をひどく痛める。〈医療〉判定に成功するまで、この腕を使う判定に-20%', # 8 '肩の筋を痛める。[行動]を使って休めるまで、この腕を使う判定に-20%', # 9 '腰を痛める。[軽傷]-30%', # 10 '足がもつれて倒れる。[転倒]', # 11 '足がつる。2[ラウンド]の間、移動距離1/2', # 12 '無理な投擲体勢で腕(あるいは脚)を痛める。[軽傷]-20%', # 13 '無理な投擲体勢でどこかの筋を痛める。[軽傷]-10%', # 14 '肩に違和感。[ショック]-20%', # 15 'ヒジに違和感。[ショック]-10%', # 16 'つまずいて姿勢を崩す。[不安定]', # 17 'ペナルティー無し', # 18 ] else head = "S" # 間違ったら射撃扱い type, table = getFumbleTypeAndTable(head) end return type, table end |
#result_1d100(total, _dice_total, cmp_op, target) ⇒ Object
—- 以降、Gundog.rbよりほぼコピペ(絶対成功→ベアリーに用語変更対応の為、継承だと不都合) ゲーム別成功度判定(1d100)
38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 |
# File 'lib/bcdice/game_system/GundogRevised.rb', line 38 def result_1d100(total, _dice_total, cmp_op, target) return nil unless cmp_op == :<= if total >= 100 Result.fumble("ファンブル") elsif total <= 1 Result.critical("ベアリー(達成値1+SL)") elsif target == "?" Result.nothing elsif total <= target dig10 = total / 10 dig1 = total - dig10 * 10 dig10 = 0 if dig10 >= 10 dig1 = 0 if dig1 >= 10 # 条件的にはあり得ない(笑 if dig1 <= 0 Result.critical("クリティカル(達成値20+SL)") else Result.success("成功(達成値#{dig10 + dig1}+SL)") end else Result.failure("失敗") end end |